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La música de Zelda: Tears of the Kingdom, desde dentro: los detalles creativos y el «motor de físicas de sonido»

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Aunque, para la mayoría de los jugadores, los últimos títulos de la saga Zelda, véase Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, no pasarán a la historia por la imponente presencia de su banda sonora (más bien al contrario), es innegable que el trabajo en este ámbito ha sido un cambio notable en comparación con los anteriores títulos de la saga. Composiciones sutiles, en ocasiones casi imperceptibles, en las que prima lo ambiental sobre lo melódico, pero que no hacen asco a lo épico cuando toca. Un enfoque ambiental que uno de sus compositores, Masato Ohashi, ha querido analizar en una de las páginas webs coroporativas de Nintendo.

 

La música de Zelda: Tears of the Kingdom, explicada desde dentro

Gracias a los compañeros de NintendoEverything, tenemos a mano una traducción al inglés de los comentarios de Masato Ohashi al respecto de la música de Zelda: Tears of the Kingdom. A continuación, puedes leer nuestra propia traducción al español. Se trata de una reflexión larga que puede resultar muy interesante para aquellos que aprecian el trabajo musical del último título de la saga del héroe.

 

«Los efectos de sonido son un componente muy importante en Zelda: Tears of the Kingdom. Por ejemplo, el sonido de un pedrusco rodando, los gritos de los monstruos, el estruendo lejano de un trueno, sumados a cosas como los pasos de Link, son una fuente de información muy importante en la aventura. La música de fondo desempeña un papel complementario en esto. Por supuesto, las impresionantes melodías del mundo de The Legend of Zelda también son importantes, pero es necesario crear piezas que no interfieran con la fluidez del juego, no eclipsen los efectos de sonido ni choquen con el ánimo o el tempo. Por encima de todo, queremos hacer música que apoye la experiencia de juego.

 

Para el desarrollo de este juego, estuve al cargo de las composiciones y arreglos del interior de las mazmorras, temas de personaje, música de cinemáticas y más, pero lo más gratificante fue la música que compuse en el camino hacia el barco volador gigante entre el torbellino de nubes (el camino al Templo del Viento). Aunque la pieza era ligera, era nueva, así que me dejó una sensación de logro.

 

El desafío al componer las piezas era que este juego creó un vasto mundo con un gran grado de libertad. Además, era difícil hacer pausas en la pieza, ya que el jugador pasa un largo rato escalando en una violenta ventisca y había lugares donde era difícil mantener la claridad en la música. Decidimos dividir el área en pasos: el punto de partida en las montañas, los bloques ruinosos en el medio, y los barcos voladores en la parte más alta, seguidos por una escena final de salto en picado entre las nubes. Queríamos hacer una música que escalara en tensión a medida que el jugador ascendía.

 

Hay una escena que tiene lugar al final de este largo viaje. Cuando alcanzas la cima en el último barco que navega en el cielo, miras hacia abajo para ver un barco gigantesco volando entre los cumulonimbos, y entonces te lanzas en picado. Sentía que era una escena muy dramática y quería crear una pieza musical que encajara en el clímax. Y desde ahí, trabajé hacia atrás para hacer las otras.

 

Al principio empecé con unos pocos instrumentos, e incrementé gradualmente el número a medida que aumentaba la altura. Queríamos reflejar el cambio a medida que el jugador se acercaba a la meta escondida de su viaje en las nubes, mientras escalaban cada vez más alto y el frío se hacía más severo. Entonces, al alcanzar el barco y saltar hacia las nubes, la ventisca se detiene y el cielo azul se estrecha ante ti, con lo que decidimos que la escena no tuviera música, para dar una impresión verdaderamente duradera de espectáculo soleado. Así fue como los programadores hicieron la música, y me emocioné de verdad cuando pude jugarla por mí mismo y vi que había salido conforme a los planes.

 

El atractivo de estar al cargo de hacer música es que consigues entregar los sonidos y música que has hecho a jugadores de todo el mundo. Además, trabajo junto a otros compañeros con distintos roles, como programadores y diseñadores, y ser capaz de hacerlo es muy atractivo para mí. Gracias a nuestra capacidad de comunicarnos con cuidado y detalle, somos capaces de pulir la música que hacemos, y crearla sin compromiso, lo cual hace que merezca la pena ser un diseñador de sonido en Nintendo.»

 

El juego que logró el «motor de físicas de sonido»

Esta reflexión sobre la música de Zelda: Tears of the Kingdom llega apenas unos días después de un interesante análisis de otro de los miembros del equipo de sonido, Junya Osada, que explicaba cómo el diseño de sonido del título atenuaba los efectos sonoros a través de filtros atenuantes (en lugar de simplemente reproducirlos a menos volumen) y en función del ambiente, un sistema que Fujibayashi llegó a bautizar como «motor de físicas de sonido». Sea más o menos atractivo para cada uno, no cabe duda de que el trabajo en este área ha sido tanto o más concienzudo que el realizado en las brillantes mecánicas del juego.

 

Fuente 1, Fuente 2

El artículo La música de Zelda: Tears of the Kingdom, desde dentro: los detalles creativos y el «motor de físicas de sonido» es original de NextN: ¡Actualidad Nintendo! ¡Todas las noticias Nintendo Switch!.


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